¿Cómo podemos examinar el cine actual de gran presupuesto? ¿Nuestras postulaciones críticas clásicas son válidas para enfrentarnos a un análisis de las películas que dominan las taquillas de todo el mundo? ¿Hasta qué punto podemos trazar un mapamundi del cine popular si somos incapaces de comprender las corrientes audiovisuales por las que nos movemos? En definitiva, ¿Se puede definir el blockbuster moderno? Tomando como ejemplo las conversaciones entre Adrian Martin y Jonathan Rosenbaum en el libro Mutaciones del cine contemporáneo y a raíz de una serie de artículos consecutivos que se alargarán en el tiempo, desde Miradas de cine pretendemos analizar más allá de la reducción a la mera crítica informativa un fenómeno cinematográfico tan masivo como normalmente desprestigiado por postulados críticos y teóricos lo que demuestra cierto clasismo e inmovilismo cultural.

En tiempos de una cinefilia más viva y orgánica que nunca, se hace imprescindible intentar analizar desde un punto de vista cuanto menos teórico pero sobretodo analítico, una parte de la industria cuyas ramificaciones afectan a cualquier otra expresión. No hace falta echar la vista muy atrás para comprobar que en el último festival de Cannes, la mayoría del cine norteamericano a competición tenía fuertes vinculaciones con el mainstream más popular y que películas como Cosmópolis (David Cronenberg, 2012) y En la carretera (On the Road, Walter Salles, 2013) sólo han podido ser financiadas gracias al éxito económico de una saga como Crepúsculo y la participación de sus actores protagonistas en un cine de un supuesto mayor calado intelectual. Aceptando como válidos los postulados de Martin y Rosenbaum que señalan el cine como un ente vivo y mutante y apostando por la misma narrativa en curso que cuestiona determinados estados de la crítica actual, no sólo pretendemos analizar el estado de la imagen audiovisual destinado al gran público sino intentar responder a preguntas como ¿Hacia dónde se dirige el cine popular? ¿Podemos hablar de políticas de autor referidas a conglomerados industriales que amasan y mueven millones de dólares? ¿Existe un estado consciente de autoría en sagas y directores como Peter Berg, Stephen Sommers o Justin Lin? ¿Hasta qué punto se retuercen y difuminan los géneros en la actualidad? La necesidad de intentar trazar un mapa del audiovisual contemporáneo también abarca  la obligatoriedad del análisis riguroso de las películas de gran presupuesto.

Con el motivo del reciente estreno de Oz, un mundo de fantasía (Oz, the Great and Powerful, Sam Raimi 2013) trataremos de desempeñar el papel de Disney como estudio y fuerza creativa del nuevo blockbuster.

Hacia un Disneyworld cinematográfico

“Here you leave today and enter the world of yesterday, tomorrow, and fantasy.” Walt Disney

Si nos basamos en lo que cuentan algunas historias, Walt Disney decidió construir DisneyWorld después de comprobar  en Disneyland como un vaquero de Frontierland, una zona temática dedicada al Oeste fronterizo americano, caminaba tranquilamente por Tomorrowland, la tierra enfocada hacia la visión del futuro que tenía el propio Walt. Un hecho, que podría parecer gratuito, pero que sin embargo tiraba por tierra toda la filosofía empresarial y filosófica que el creador de Mickey Mouse tenía pensado para su gran proyecto. El verdadero proceso de Disneyficación diseñado por el padre de Mickey Mouse pasaba por crear sensaciones completamente reales dentro de entornos virtuales artificiales que o bien estaban basados en los activos de la compañía o bien emulaban ciertas ensoñaciones del modo de vida americano.

A medida que el cine contemporáneo mainstream ha ido sustituyendo una narrativa más centrada en la narración de historias por una totalmente audiovisual, la creación de mundos independientes como entidades vivas y autónomas ha ido teniendo cada vez más importancia. El motivo es simple, cuando los argumentos fueron agotándose entre sí y dejaron de involucrar al espectador emocionalmente por su poca capacidad de renovarse, la creación de nuevas atmósferas audiovisuales donde desarrollar las historias pasó a ser una prioridad tanto como para los grandes estudios como para los creadores y directores por la simple conexión escapista y emotiva que puede tener para con el espectador moderno. De ahí que la proliferación de sagas y personajes comunes dentro de cosmologías únicas sea un factor común en el tejido cinematográfico industrial de nuestros días y que Walt Disney Studios esté a la cabeza de este movimiento.

Desde la llegada de Bob Iger como CEO de la compañía, Disney no ha cesado en su empeño de comprar franquicias, sagas literarias o cinematográficas, productoras o incluso compañías para desarrollar nuevos espacios cinematográficos. La compra de compañías punteras como Pixar, Marvel o Lucasfilms responde a la necesidad de dotar a la división cinematográfica no sólo de unas marcas establecidas en el mercado cultural contemporáneo sino de cosmologías propias reconocibles para el gran público. El hecho de que independientemente de la saga Toy Story, Pixar haya decidido dar luz verde a secuelas de algunas de sus películas no responde tanto al agotamiento creativo de la compañía sino a la necesidad de satisfacer una demanda de visitar de nuevo algunos de los universos creados anteriormente por la empresa de San Francisco. No es ninguna casualidad que pese a la variedad de resultados en taquilla y de aceptación del público, los títulos elegidos para tener continuación y convertirse en franquicia hayan sido Monstruos S.A (Monsters Inc, Pete Docter, Lee Unkrich, David Silverman 2001), Buscando a Nemo (Finding Nemo, Andrew Stanton, 2003) y Cars (John Lassetter, 2006) por ser las únicas de la compañía que contienen un mundo creativo propio alejado absolutamente del humano y donde si este interviene, tiene un papel casi marginal en la ficción. En el caso particular de Cars estamos hablando directamente de la primera película del estudio donde el factor humano es eliminado de la ecuación en beneficio de la creación de una mitología propia.

Disney, por otra parte, no ha tenido tampoco reparos en mirar su propio pasado a la búsqueda de adaptar antiguos materiales de la compañía a gusto de las nuevas tendencias audiovisuales atendiéndonos a los casos de Alicia en el país de las maravillas (Alice in Wonderland, Tim Burton 2010) o las reinterpretaciones que está preparando de La bella y la bestia, La cenicienta o La bella durmiente basadas siempre en sus precedentes cinematográficos Disney y no en las orígenes literarios. Es obvio que para comprender el presente de la compañía como productora e interpretar su pasado reciente no hace falta más que echar un vistazo a su futuro inmediato y sus proyectos más cercanos para establecer un patrón significativo, Disney está creando un nuevo parque temático cinematográfico con distintas lands interrelacionadas entre sí donde cada película no es más que un ticket para un viaje en una atracción dentro de un proyecto más ambicioso. De ahí  y que inmersos de lleno en un mundo transmedia, proyectos como Tomorrowland de Brad Bird y Damon Lindelof y el videojuego Disney Infinity se establezcan como una prioridad absoluta para la compañía. El primero por ejemplificar la recuperación de un pasado, en este caso referente a una de las zonas temáticos más populares de los parques temáticos Disney e integrarlas en un nuevo cosmos cinematográfico que dará pie a nuevas películas relacionadas con ella, ya sea mediante secuelas o mediante proyectos paralelos que tengan que ver con ella, como la rumoreada película que “resucitará” a Mickey Mouse y Roger Rabbit para la gran pantalla y que estará directamente relacionada con los sucesos que ocurrirán en la película de Brad Bird. Por si fuera poco, la cartera de proyectos anunciados de Disney también cuenta con Magic Kingdom de Jon Favreau, que seguramente será el culmen de la plasmación cinematográfica del universo temático propio de la compañía. 

Por su parte, el videojuego  Disney Infinity simboliza la apuesta por la erradicación de la narrativa argumental en beneficio de una narrativa cosmológica con formato sandbox donde los personajes más conocidos de las sagas más famosas de Disney irán interactuando en su propio universo creado gracias a la realidad aumentada y a unas figuras que irán saliendo a un módico precio para llenar aún más las arcas de la compañía.

A través de una serie de películas, ya sea distribuidas por los estudios Disney o bien creadas desde la propia compañía, este artículo tratará de desarrollar de qué manera la compañía está afianzado su creación de universos y entornos cinematográficos propios y construyendo un nuevo tipo de blockbuster y como configuran a su vez parte del panorama audiovisual contemporáneo.

Marveland

Mr Stark, you´ve become part of a bigger universe. You just don´t know it yet

Las similitudes entre Disney y Marvel no residen únicamente en la reciente adquisición de la editora de comics por parte de la productora de cine, sino que se extienden mucho más allá del campo empresarial llegando a la cosmología creada durante los últimos años por su filial cinematográfica.

En la escena de apertura de Iron Man 2 (Jon Favreau, 2010) asistimos a la inauguración de la Expo Stark, una suerte de recreación de la Exposición internacional de New York del 64 donde no sólo Walt Disney presentó alguna de sus más famosas creaciones como el muñeco animatrónico de Abraham Lincoln, sino que se sirvió de la experiencia para crear Disneyworld. Una grabación de Howard Stark nos introduce los orígenes de la feria; el parecido es incuestionable, es imposible dividir la imagen analógica del creador de las Industrias Stark con la de Walt Disney en su programa Disneyland. El fantasma del padre de Tony Stark y lo que significa su legado acechará durante toda la película a su protagonista. La imposibilidad de comprender los logros del hijo sin aprehender los del padre. ¿Dónde empieza la creación de uno y donde acaba el legado del otro?

El paralelismo entre Walt Disney y Marvel como estudio cinematográfico no es ninguna baladí, al fin y al cabo ambas parecen priorizar la creación de universos propios e integrados por delante de las propias ficciones individualizadas. Es imposible pensar en una película como El capitán América (El primer vengador) (Captain America. The First Avenger, Joe Johnston, 2010) sin tener en cuenta su condición de hilo argumental precursor de Los vengadores (The Avengers, Joss Whedon 2012). A diferencia de otras sagas y universos recientes como Star Wars, Harry Potter o El señor de los anillos, las ficciones o los personajes no devienen en la creación de cosmologías, sino que es el universo creado lo que facilita sin ir más lejos la aparición de nuevas ficciones o caracteres dentro de él. La atención al detalle temático acerca la virtualidad del proyecto a la realidad. El hecho de que superhéroes e historias estén conectados entre sí potencia la sensación de un cosmos que si bien tiene relación con el mundo cotidiano acaba por tener una identidad propia.

Por lo tanto, podríamos declarar que las historias y personajes tan sólo son pequeñas modulaciones que modifican y configuran un ente narrativo de una mayor envergadura. Marvel como determinado cine autoral también aísla sus personajes y ficciones para favorecer el espacio virtual y cinematográfico.

The Grid

The Grid. A digital frontier. I tried to picture clusters of information as they moved through the computer. What did they look like? Ships? motorcycles? Were the circuits like freeways? I kept dreaming of a world I thought I’d never see. And then, one day, I got in

La aceptación del fracaso del personaje de Kevin Flynn en su intento mesiánico por construir un mundo digital y su posterior sacrificio durante el clímax final de Tron Legacy (Joseph Kosinski, 2010) representan el simbólico naufragio de su director a la hora de configurar un universo único e inherente dentro de la propia película. Director y creación se entregan a una inteligencia artificial carente de humanidad para la edificación de la utopía virtual. La apropiación y suplantación de la obra frente al creador acaba estructurando el microcosmos de Legacy, un entorno irreal tan inhumano donde las empatías y emociones son eliminadas para favorecer la experiencia implícita.

Los conocimientos previos de Kosinski en el campo de la arquitectura y el diseño delimita la narración a favor del espacio narrativo. No cuenta tanto el guión o la trama sino el universo sensorial donde esta se desarrolla. La configuración de la experiencia sensitiva pasa por la creación de una atmósfera única y diferenciada donde las formas, los volúmenes, espacios o sonidos sustituyen a la habitual configuración emocional del cine más puramente narrativo. De ahí por ejemplo que la inclusión de Daft Punk como creadores del microcosmos sonoro de la película no sea un elemento simplemente decorativo sino que sea utilizado como una herramienta más de narración del audiovisual de Tron Legacy.

Desgraciadamente la capacidad de abstracción de una narrativa a favor de la recreación de un universo virtual todavía es un paso a afrontar dentro de un cine mayoritariamente mainstream. Los siglos de tradición y prejuicios de buena parte de público y crítica hacen imposible de afrontar este gran salto de fe. En palabras del propio Walt Disney: “Puedes diseñar, crear y construir el sitio más maravilloso del mundo pero se necesita a las personas para conseguir que los sueños se hagan realidad”. El trabajo de Kosinski es la evolución y traición del sueño disneyano.

Barsoom

La creación de universos virtuales no sólo responde a las inquietudes audiovisuales de un público más moderno expectante de nuevas formas narrativas sino que también está enfocado al fin primigenio del blockbuster: la evasión. La aplicación del término evasivo no se debería entender como un mero vehículo de entretenimiento sino por su condición de fuga. En el fondo, la creación de muchos de estos universos virtuales responde a la necesidad filosófica de escapar de la realidad cotidiana en ese sentido tanto John Carter (Andrew Stanton, 2012) como Avatar (James Cameron, 2010) son ejemplos perfectos de este mainstream. La diferenciación entre los dos diferentes planos de realidad es un aspecto vital para la identificación con el nuevo creado, si en las películas de Stanton y Cameron se nos presenta a unos protagonistas lastrados por su presencia o pasado en la tierra, ya sea físico o emocional, frente a las nuevas oportunidades que se le abren con sus nuevas identidades no es por cuestiones argumentales sino por la reafirmación existencial del universo virtual creado.

La importancia espiritual de la creación  no sólo radica en la necesidad humana por evadirse de la rutina diaria sino porque mediante a ese mismo escape el cineasta puede utilizar la narrativa de los géneros de una manera mucho más libre sin tener que estar anclado a una filosofía contemporánea. El género de aventuras resucita en los últimos años en gran medida porque la tecnología permite crear estos universos virtuales alternativos donde se dejan suspendidos los valores actuales para la recreación de géneros, narrativas o argumentos en desuso que en cualquier otro contexto no serían aceptados. Su triunfo es conseguir trascender la evasión como mera sensación de entretenimiento y llevarla hacia nuevos niveles sensoriales, estéticos o incluso éticos.

Oz

Apenas 4 años después del fiasco de Oz, un mundo fantástico (Return to Oz, Walter Murch,1985), Disney abría en MGM Studios (actualmente conocido como Disney Hollywood Studios) The Great Movie Ride, una atracción que mediante la interacción de actores y animatrónicos recreaba un viaje a través de algunas de las películas más famosas de la historia del cine que a su vez incluía una parada en el Oz de Victor Fleming. Lo que podría parecer una anécdota, no es lo tanto si tenemos en cuenta que la evolución de la narrativa dentro del blockbuster contemporáneo y como los planes empresariales de los grandes grupos mediáticos buscan maximizar sinergias fusionando diferentes vehículos de entretenimiento o la búsqueda constante de audiencias y estudios por productos que permitan una mayor interacción audiovisual con el espectador. No es casualidad que el sistema actual de 3 dimensiones se fuera forjando en parques temáticos antes de su aceptación global en las salas de cine, de la misma manera que no es extraño que una vez finalizado el ciclo vital en los parques de atracciones de la exhibición de estos pequeños cortos en 3D se haya optado por una nueva narrativa más enfocada hacia la inmersión total del espectador eliminando cualquier barrera entre su posición y la imagen.

Oz, un mundo de fantasía (Oz, the Great and Powerful, Sam Raimi, 2013) representa la perfecta hibridación entre la narrativas cinematográfica y el audiovisual de los parques temáticos Disney. Es significativa la manera en que el mundo de Oz se muestra por primera vez en los ojos del espectador. Tras ser transportado en un accidentado viaje en globo con tornado de por medio, Oz aterriza en un río, la cámara cambia a primera persona y personaje e imagen caen por una cascada, tras unos breves insertos del rostro asombrado del personaje de James Franco, la perspectiva cambia radicalmente y abandona por primera y única vez la visión del realizador o del personaje para situarnos en el punto de vista de un hipotético viajero del globo. Raimi establece una sensación paralela de sense of wonder entre personaje y espectador, pero es este el que establece su visión. Se deja atrás la perspectiva panorámica para utilizar una visión de 360º para establecer una conexión emocional con la imagen. La interacción lo es todo, el cine no es capaz de ofrecer libertad narrativa pero durante los apenas 3 minutos que dura esa escena es lo más cerca que llega a estar de esa sensación. Es la misma sensación transmitida en la narrativa de las rides (atracciones), existe un argumento, se narra una historia, pero es el consumidor el que decide su propia visión. Si bien podríamos argumentar que la dirección de Raimi que no es del todo libre y guía al espectador mediante raíles, la experiencia es lo más cercana a montar cinematográficamente en Piratas del Caribe.

La simulación disneyana no acaba en la simulación del proceso narrativo de una ride sino que se completa en el clímax final de la película que parece recrear el propio final de una visita a un theme park. La utilización de la pirotecnia y las ilusiones ópticas como grand finale de Oz, un mundo de fantasía no deja de ser una recreación casi exacta de los habituales finales de fiesta ofrecidos por la compañía a la hora de cerrar los parques. De nuevo la filosofía de Disney acaba colándose por las rendijas de la narrativa y el audiovisual de sus películas convirtiendo a la película de Raimi en un sintomático híbrido de la nueva política de blockbuster del estudio.

  • Magnífico artículo, aunque me atrevería a apuntar una cosa y criticar otra:

    – Creo que la intención de Disney de comprar sagas y universos proviene de la incapacidad de alargar las leyes de propiedad intelectual aún más, pues no tuvieron en cuenta la posibilidad de que el éxito muchimillonario de un personaje o saga pudiese sacudir económicamente a un país si dejase de fluir el dinero.

    – Por otro lado, habría que señalar la mutación de la crítica contemporánea, que considera que la cita en inglés (y si acaso, francés) viste mucho más un texto; parece extendida la creencia de que una cita sólo está legitimada si se hace en el idioma original (curiosamente, sólo para aquellos idiomas que usan nuestro confiable alfabeto). Entiendo perfectamente el inglés, pero me duele esa necesidad de esta nueva crítica de citar textos traducidos por su nombre original (el libro de Rosenbaum fue editado por Errata Naturae) o de sacar oraciones de películas sin molestarse en traducirlas o transcribir la traducción (dudo que Morato cite ‘Iron Man’ o ‘Tron: Legacy’ en inglés y de memoria; si es así, le felicito). En un mundo con cada vez más información, que el ensimismamiento intelectual impida a un autor dedicar dos minutos de su vida a buscar por Google o traducir me parece, como mínimo, irritante.

  • chinocudeiro

    Lo primero gracias por el comentario y por supuesto por leer el artículo.

    Aunque me parece una buena anotación lo de las leyes de propiedad intelectual, particularmente no pienso que ese sea el fin de Disney. No hay que olvidar que precisamente la actual legislación vigente sobre el tema tiene como origen la caducidad de los derechos sobre Mickey Mouse. Yo creo que pegar una patada adelante a la ley de propiedad intelectual en unos cuantos años.

    Sobre tu observación, decirte que desde mi punto de vista como escritor y lector, normalmente prefiero dejar la cita literal en inglés, por temas de traducción de doblaje. Cualquier traducción supone cierta manipulación, así que debido al bajo nivel de inglés requerido para entender las citas y a los problemas que podría ocasionar entre las personas que ven la película doblada y en VO, dejo el texto íntegro. Como anécdota, decir que, efectivamente, el diálogo de Tron está sacado de memoria, y en realidad es una pequeña variación del diálogo original recogida en la banda sonora de la película.

    Con respecto al libro, tienes toda la razón, un descuido mío, cosas de tener la edición en ingles. Igualmente inexcusable

    Gracias por el feedback, Adrián

  • Y en cuanto lo del libro, despiste sobre todo de edición que corregimos con gusto. Muchas gracias por el aporte.

  • Henry Wotton

    Menudo artículo, te felicito. Me interesan mucho los caminos hacia los que deriva lo “mainstream” pero jamás me había percatado de la conexión con los parques temáticos.

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