La condición humana 2.0

Siempre me ha llamado la atención la lealtad de los personajes de Tron. El guerrero electrónico (TRON, Steven Lisberger, 1982). Lo que podría interpretarse como un canon propio de Disney, tenía un claro regusto Cyberpunk al situar como protagonistas del relato a unos primitivos programas informáticos que, empeñados en derrocar al temible Control Central, hacían de su aventura un aprendizaje del valor, la amistad y el compañerismo. Quizá por eso, un universo tan abstracto como el de Tron resulte, a ojos de un niño, cálido y cercano. En lugar de figuras virtuales, parecen humanos atrapados en el juego de sus emociones. Y a veces pienso, aunque esto signifique irme un poco más por las ramas, que mucha de esa ingenuidad esconde —como en el primer cine de George Lucas— un poso más amargo: Flynn prefiere refugiarse en las entrañas de sus Arcades, junto a su gente, antes que pertenecer a ese mundo frío, aséptico, industrial que define al personaje de Dillinger. Y si luchan por algo, si viven esa aventura, es para recuperar la ingenuidad y la inocencia que, como los videojuegos que ha robado Dillinger, les pertenecen y tienen derecho a vivir.

Lo que en el filme original era un terreno yermo, que apelaba a nuestra imaginación para colmar los huecos dejados por unos efectos visuales en vías de desarrollo, en su tardía secuela se transforma en un mundo consistente. Flynn, como en una obra de Julio Verne, ha pasado del descubrimiento al estadio del desencanto. En los primeros compases del filme, la Red es presentada como un mito hecho a medias entre el relato oral y el merchandising que adorna la habitación de Sam, el hijo de Flynn. El creador está a punto de desaparecer, pero eso no importa tanto como que su idea también desaparezca con él. Y con su idea, la promesa de un lugar que redefinirá las fronteras de la condición humana. El conflicto paternofilial, al igual que sucede en Fringe. Al límite (Fringe, JJ Abrams, Roberto Orci y Alex Kurtzman, 2008-), tiene lugar en otro mundo, entre la realidad y su reflejo —siendo éste, y no la primera, lo que conocemos—. Lo que queda de Flynn para su hijo es una promesa incumplida —entrar en la red, vivir una aventura, volver a ser un equipo— y un recuerdo diseminado entre posters, viejas grabaciones y el salón de recreativos. De hecho, es muy revelador que al encender las máquinas recreativas, la música se active y suenen Journey o Eurythmics. El tiempo pasa más lentamente —o no pasa— cuando vives en el reflejo.

En un excelente episodio (6×05; The Duh-Vinci Code) de Futurama (Matt Groening, 1999-), la acción sitúa a los protagonistas en un ignoto planeta construido a partir de los ingenios de Leonardo. Lo que a nuestros ojos ha quedado como seminal y, al mismo tiempo, obsoleto, allí significa una forma de vida plena. Sin embargo, el contacto con ese mundo invita a volver a pensar los términos en que se basa el nuestro, si ha conseguido o no redefinir las fronteras de la condición humana. La literatura de anticipación, como también el cine, sobre todo cuando estimulan nuestra imaginación, nos incitan continuamente a flexibilizar los límites de nuestra forma de ver el mundo. Aunque no se hayan inventado los viajes en el tiempo, su representación, incluso la mera idea, se nos presenta como algo sencillo y perfectamente comprensible. Por eso, hay que entender Tron Legacy como esa otra realidad que nos sugiere vivir una aventura en su interior para, una vez de vuelta a nuestra realidad, ser capaces de evaluar qué es lo que falla en nuestro mundo. Es, a su manera, una experiencia cognitiva de primer orden en la que, a través de la fantasía, descubrimos aquello que permanece oculto —las posibilidades— en nuestro pensamiento. En otras palabras, como en la mejor ciencia-ficción, alimenta nuestra mente de conceptos brillantemente representados, que están a la espera de que los rellenemos con contenido.

El mundo de Tron, a diferencia de otros mundos —léase la Pandora de Avatar (James Cameron, 2009)—, no consiste en descargar nuestra mente en una figura que funcione como extensión virtual de nosotros mismos. Al contrario, los humanos, como los programas, pasan indistintamente de una realidad a otra conservando su identidad. El valor de ese paso es doble, porque permite llevar a cabo una serie de acciones que son tan reales como en nuestra casa. Permite al usuario —como describe el rebelde CLU a Flynn— hacer las veces de creador, implementando algoritmos para reinscribir ese terreno yermo en un lugar lleno de vida. Pero también, y he aquí el matiz fundamental, le permite una implicación emocional que nos habla no sólo de la importancia de la responsabilidad con lo que creamos —y volveríamos a Fringe, a Perdidos (Lost, Abrams, Lindelof y Cuse, 2004-2010), y a tantas y tantas muestras del audiovisual contemporáneo—, sino también con lo que pensamos. Porque basta nuestro pensamiento para crear mundos. Pero también basta una idea para compartir, entre todos, una Historia. Volvemos a Verne.

Con Tron Legacy me pasa como con Steamboy (Suchîmubôi, Katsuhiro Ôtomo, 2004). Hay un punto en el que la acción —que en ambos casos es excelente—, me importa menos que ser consciente de su exhortación a aprovechar las posibilidades de un nuevo mundo y un nuevo medio. En un momento del filme, Flynn explica cómo surgió, como efecto de la propia naturaleza de la Red, un pueblo nómada creado entre el desierto y las construcciones de los programas informáticos, los Isos. Más allá de que la narración repita la fórmula del pueblo oprimido erradicado, en el ejercicio de la fuerza, por el pueblo opresor, queda la lección valiosa: el punto en el que lo abstracto se ha transformado en algo vivo, algo que se desarrolla y asegura el aspecto crucial de todo mundo, su posibilidad de continuar. En la ucronía que plantea Ôtomo, el vapor se convierte en un elemento de cohesión entre las diferentes potencias que rompen la unidad de la tierra. Desarrollarlo, perfeccionarlo o, simplemente, imaginar su poder supone adquirir un compromiso —similar al de los científicos post-2ª Guerra Mundial— que va más allá de la propia ficción, que habla de nuestra responsabilidad como continuadores de ese mundo. En el filme de Joseph Kosinski, como en el original de Lisberger, queda la lección que —aunque algunos se empeñen en negar— ofrecen los videojuegos como fenomenales herramientas cognitivas: nos ofrecen un espacio de representación al que hemos de rellenar y dotar de sentido mientras ganamos, compartimos y mejoramos en conocimiento.

2010 ha sido un año en el que la quintaesencia del blockbuster —me refiero a Jerry Bruckheimer— ha fracasado, cerrando así un hábito de lectura; un año en el que Tony Scott nos ha enseñado que la virtud de un relato sólido no está en la predictibilidad de su final —sustituyan final por crisis y ya tienen lectura social en Imparable (Unstoppable, 2010)—, sino en las formas que ensayas para llegar a él; un año en el que importan más las herramientas —La red social (The Social Network, David Fincher, 2010)— y el proceso de creación, que la creación misma, a la que siempre podremos introducir una nueva expansión. ¿Qué nos enseña Tron Legacy? A recuperar la imaginación como brújula de nuestro tiempo, especialmente cuando la realidad es cada vez más sórdida e irresponsable, más reflejo y menos real. Es una herramienta que, fuera de la ficción, resulta indispensable, porque compartimos la misma Historia —y ahí es donde empieza todo.