Ya no hay camareros como los de antes

Pocas semanas antes de empezar a redactar este artículo, el MoMA de Nueva York decretaba que los videojuegos son arte, incluyendo hasta catorce de ellos entre las obras expuestas y prometiendo engrosar su colección en los próximos meses. Esta categorización que, en apariencia, contribuiría a la dignificación popular de una clase de productos esenciales para comprender la cultura contemporánea, oculta en su etimología una trampa: el adjetivo artístico aplicado a un lo-que-sea parece funcionar a modo de juicio de valor eminentemente positivo, como si ser arte fuera mejor que dejar de serlo y como si hiciera falta que llegasen Glenn D. Lowry y compañía para legitimar los juegos de vídeo ante las decenas de millones de gamers del mundo. Meses atrás, Eduard Punset, acompañado por Daphne Bavelier, sugería los beneficios cognitivos del videojuego en su programa Redes, y poco después protagonizaba varios anuncios televisivo patrocinando la 3DS, última portátil de Nintendo. Ambos ejemplos son sintomáticos de la evolución que se ha producido en la sensibilidad social a la hora de juzgar a videojuegos y videojugadores. Y es que ya son varias las generaciones que han sobrevivido a una niñez machacando botones y se han convertido en adultos más o menos productivos, demostrando que no es precisamente lo mismo llenarse de callos los dedos por no soltar el joystick que terminar los días con el tabique de platino.

Gracias a algunos lamentables acontecimientos que resonaron alto y fuerte en nuestros medios de comunicación —iniciando obtusos y estériles debates que igualaban destrozar un cráneo a batazos que reventar un puñado de píxeles—, corrieron tiempos de ominosa satanización para los juegos; pero, a pesar de que perdure el inagotable murmullo reaccionario, este tipo de voces han ido acallándose poco a poco. Hoy, dedican espacio a los videojuegos no sólo importantes museos de arte  contemporáneo, sino prestigiosas y modernísimas publicaciones, suplementos dominicales de periódicos, revistas sobre tendencias del audiovisual, ensayos académicos, etc. Y es que, nos guste o no que Shigeru Miyamoto se haya convertido en un desbloqueador de logros (culturales), las cifras no mienten: la industria mueve, a día de hoy, casi 60.000 millones de dólares anuales. No podemos ignorar, pues, a los videojuegos. Porque son dinero. Mucho dinero. Un negocio que ahora obtendrá una nueva dimensión tras haber cruzado el umbral de la Alta Cultura. 

Treinta años antes del estreno de ¡Rompe Ralph!, Disney ya había demostrado cierto talante visionario al abrir la veda a una larga serie de producciones que girarían en torno al universo de las consolas y las máquinas recreativas. Tron (Steven Lisberger, 1982) nos sumergía en una aventura de ciencia ficción que anticipa los discursos  acerca de la creación, manipulación e interacción con los entornos virtuales; le seguirían trabajos como Joysticks (Greydon Clark, 1983), comedia que satirizaba los discursos apocalípticos frente a la vírica expansión de ese nuevo espacio para el ocio que eran las salas de recreativas; por su parte, Juegos de guerra (War Games, John Badham, 1983) y Juego Secreto (Cloak & Dagger, Richard Franklin, 1984), estrenadas cuando la Guerra Fría daba sus últimos coletazos, recelaban del poder que la informática dejaba en manos de las nuevas generaciones; estas observaciones cargadas de suspicacia impregnaban también El amo de la batalla, uno de los episodios de Pesadillas (Nightmares, Joseph Sargent, 1983), donde Emilio Estévez terminaba atrapado —literal y metafóricamente— del otro lado de la pantalla; una posición diametralmente opuesta a la tomada por El campeón del videojuego (The Wizard, Todd Holland, 1989), que delineaba cariñosamente la figura del gamer autista y marginal. Podemos ver cómo los años ’80 dieron lugar a un buen puñado de ficciones de segunda categoría que, a lo largo del tiempo y en consonancia con el creciente prestigio —cultural y económico— del sector, ha merecido lúcidas aproximaciones por parte de cineastas de caché tales como David Cronenberg con ExistenZ (1999), Olivier Assayas con Demonlover (2002) o el insustituible Chris Marker con Nivel Cinco (Level Five, 1997). Y sin embargo, la subcultura ha demostrado, en ocasiones, disponer de un instrumental para la autodisección difícilmente igualable, como demuestran largometrajes tan suculentos conceptualmente como Death Race: La carrera de la muerte (Paul W.S. Anderson, 2008), Gamer (Mark Neveldine y Brian Taylor, 2009), Sucker Punch (Zack Snyder, 2011) o Resident Evil 5: Venganza (Resident Evil: Retribution, 2012). Dejamos a un lado, pues no vienen al caso, las adaptaciones de un medio a otro.

Para terminar de contextualizar ¡Rompe Ralph! debemos aludir al espíritu de de los últimos blockbusters de la Disney, empezando por Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010), secuela de la fundacional Tron. Una película que, por un lado, esbozaba algunos interesantes apuntes a propósito del fluido tránsito de los individuos entre lo real y lo virtual, pero que, por otra parte, tenía algo en sus formas premeditadamente demodé, como si quisiera hablar de nuestros tiempos con un lenguaje por el que han pasado ya tres décadas, siendo víctima de su propia nostalgia por un cine más humano. Algo similar le sucedía a la space opera John Carter (Andrew Stanton, 2012), pero el caso más flagrante es el de Los Muppets (The Muppets, James Bobin, 2011), cuyo argumento narra el exitoso regreso de las marionetas de Jim Henson que, sin cambiar un ápice de su personalidad, terminan triunfando en el mundo actual; la terrible paradoja es que hablamos de un producto que se estrelló en taquilla, desactivando así su propia tesis. El caso que nos ocupa, en consonancia con los trabajos anteriormente citados, se ve aquejado de contradicciones semejantes por hacer de la evocación de un pasado discutiblemente mejor su punto de partida y su meta.

No podemos pasar por alto la reivindicación vintage de los 8 bits y de la estética retro —tan avalada por hipsters reconocidos y no reconocidos—, que no solamente ha originado ferias dedicadas plenamente a la exposición de antiguallas —como es el caso del Portland Retro Gaming Expo—, sino que ha volcado tanto a compañías independientes —Minecraft (Mojang AB), Retro City Rampage (Vblank Enterntaiment), Abobo’s Big Adventure (I-Mockery, Pestoforce, Pox Box) o Don’t Look Back (Distractionware)— como a titanes de la industria —No More Heroes (Grasshopper Manufacturate), Street Fighter X Megaman (Capcom), Pac-Man Deluxe (Namco) o cualquiera de los múltiples remakes y reescrituras de la trilogía Super Mario Bros original llevados a cabo por Nintendo— en el desarrollo de juegos que remedan, gráfica y jugablemente, un pasado consolero idealizado. Todo esto sin contar las numerosas reediciones que se pueden adquirir a través de tiendas virtuales, en consolas de sobremesa y en portátiles.

Si bien la ópera prima de Rich Moore funciona notablemente tanto como compendio de gags y gozosa suma de guiños como en su faceta de viaje emocional, se queda a mitad de camino cuando toca meditar sobre la mecánica de los videojuegos y las nuevas formas de experiencia que ofrecen. Hay, indudablemente, alguna idea brillante en este sentido, especialmente en lo relativo a la trágica imposibilidad de cierto personaje de escapar a un pasado, presente y futuro predefinidos; o la venenosa alusión al carácter engañoso de esa sensación de libertad del gamer al relacionarse con mundos férreamente normativizados; sin olvidar una inteligentísima vuelta de tuerca metanarrativa digna de Luigi Pirandello. Se hace notar, desde un primer momento, la incapacidad de establecer un discurso coherente cimentado en la abundancia de referentes que maneja Moore, limitándose a exponer el funcionamiento de determinadas formas de arquitectura audiovisual, pero renunciando a aportar una mirada personal sobre las mismas.

¡Rompe Ralph! esgrime que detrás de cada estética se agazapa una ética, arremetiendo contra la preeminencia actual de juegos explícitamente violentos —muy en la línea de la histeria revival— y deificando la pureza y la ingenuidad de los Snow Brothers y Paperboy de turno. En uno de los momentos más disfrutables de la película —y volvemos a las paradojas—, Ralph entra en un shooter on-rail en primera persona titulado Heroe’s Duty, que guarda no pocas semejanzas con sagas como Halo, Gears Of War y Call of Duty. Y parece que la crítica establecida hacia este paradigma creativo tiene mucho que ver con esa hiperlegibilidad de la que hablaban Lerroy y Lipovetsky: artefactos visuales que no requieren de ningún esfuerzo interpretativo, escenarios diseñados para que el jugador se deslice por ellos sin necesidad de poner en marcha una sola neurona. Reflexiones propias de abuelos que, seguramente, no hayan estado delante de una consola más que cuando pasaban casualmente por la habitación de sus respectivos nietos. En ¡Rompe Ralph! se ataca una clase de barroquismo que satura de estímulos sensoriales al jugador, anulando su discernimiento mientras transita por los distintos niveles sirviéndose de un concepto más bien empobrecedor de la jugablidad. Parece que en el esquematismo visual —tan lleno de vacíos— y en las sencillas dinámicas de los oldies no sólo residía un encanto especial, sino además la posibilidad de que la mente de los usuarios trabajara activamente en vivificar —¡e incluso inventar!— el relato y la épica del mismo. Una postura cuyas limitaciones serán evidentes para cualquiera que tenga un mínimo interés en el asunto. Por todo esto, en su ilusa estulticia, el filme pretende convencernos de la inmortalidad de los clásicos. Y los clásicos, como todo, un día pasan a mejor vida. Otra cosa es que alguien se encargue de recoger su legado y perpetuar sus virtudes… y, por qué no, también sus defectos.