En lo que está siendo uno de los momentos de cambio más duros para el cine, se pueden leer muchos comentarios agoreros sobre si no será esta una batalla audiovisual que el medio no puede ganar, si no nos estaremos enfrentando al principio de su fin. Los motivos que más se esgrimen no tienen nada que ver con el pase de lo analógico a lo digital, la polaridad de las inversiones presupuestarias en crisis o incluso con la mal llamada piratería; en realidad, parece que el mayor motivo de alarma es un cambio de mentalidad: las nuevas generaciones, criadas en estímulos distintos a los que se perpetuaron durante la segunda mitad del siglo XX, no parecen compartir el mismo entusiasmo reverencial por el cine. Así, abunda esa nostalgia que reivindica un medio colectivo frente al individualismo presente, los espectadores con los que se comparte la experiencia mantienen una relación inversamente proporcional a la enorme oferta de pantallas y gadgets donde hoy se puede reproducir una película.

Y en esa tesitura, se ha apuntado a los videojuegos como un siguiente paso: su nivel de estímulo parece mucho mejor enfocado a una generación con mayor déficit de atención, su capacidad para reformularse y mantenerse atractivos para un público joven está mucho más presente que en ningún otro medio, y su interés para los creadores que ven en ello un verdadero oficio organizado democráticamente frente al muy compartimentado y caro mundo del cine, parece ser definitivo.

Siempre han levantado muchas suspicacias las comparaciones entre el cine y los videojuegos, principalmente porque se ha visto como algo negativo para los segundos y como una falta de discurso crítico al ser incapaces de analizar el lenguaje por sí mismo, teniendo que recurrir a aquel medio que, hasta ahora, conectaba nuestro imaginario colectivo con mayor fuerza. Pero lo cierto es que nos ha tocado vivir en tiempos transmedia, y las líneas que separaban un arte de otro se han difuminado por completo.

Los videojuegos siempre han copiado del cine con tremendo descaro: la portada de Contra (1987) presentaba al Arnold Schwarzenegger de Comando (Commando. Mark L. Lester, 1985) y Depredador (Predator. John McTiernan, 1987) con el Sylvester Stallone de Acorralado (First Blood. Ted Kotcheff, 1982) y el xenomorfo de Alien, el octavo pasajero (Alien. Ridley Scott, 1979) planteando la idea de una fantasía, de un crossover de franquicias casi legalmente imposible en el cine y que llenaba ese hueco que el infante de turno ya había supuesto en su imaginación. Los videojuegos no solo nacen como un avance tecnológico o un descubrimiento de un lenguaje, sino como una respuesta a un anhelo de quienes volvían a casa después de la última sesión imaginando durante todo el camino cómo sería experimentar de un modo más activo la película que acababan de ver. No es de extrañar, entonces, que algunos iconos de los videojuegos sean una moldeable figura que bebe sin reparos de iconos del cine, como Solid Snake, de la saga Metal Gear Solid, comparte genes con el Snake Pliskeen de 1997: Rescate en Nueva York (Escape from New York. John Carpenter, 1981) y el John Connor de Terminator (The Terminator. James Cameron, 1984).

Adaptaciones de videojuegos al cine

Cuando la industria cinematográfica se ha planteado aprovechar la fama de los videojuegos como material de adaptación los resultados han sido, siendo benévolos, muy irregulares: así, Super Mario Bros (íd. Annabel Jacken y Rocky Morton, 1993) se situaba más en un universo propio de Blade Runner (íd. Ridley Scott, 1982) que en la amable serie de animación Super Mario World (1991) por motivos que aún nadie ha sido capaz de entender, o películas como Double Dragon (íd. James Yukich, 1994), Mortal Kombat (íd. Paul W.S. Anderson, 1995) o Wing Commander (íd. Chris Roberts, 1999) eran carne de serie B.

Algunas adaptaciones no buscan tanto el trasladar a la pantalla el éxito del juego como el de impulsar ese éxito gracias a un material de apoyo. Es el caso de mucho cine anime, planteado como estrategias publicitarias inmediatas para dotar de algo de mitología —o incluso algo tan difuso como el “prestigio”— a los juegos que adaptan. En esos casos, podemos contar con Street Fighter II: La película (Street Fighter II: The animated movie. Gisaburo Sugii, 1994), Tekken: La película (Tekken: The Motion Picture. Kunihisa Sugishima, 1997), Resident Evil: Degeneración (Baiohazâdo: Dijenerêshon. Makoto Kamiya, 2008), Pokemon: La película (Pokemon The First Movie: Mewto Strikes Back. Kunihiko Yuyama, 1999) Dead Space: Perdición (Dead Space: Downfall. Chuck Patton, 2008), Fatal Fury: La película (Fatal Fury: The Motion Picture. Masami Òbari, 1994), Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works (Yuji Yamaguchi, 2010) o Halo Legends (Shinji Aramaki, Mamoru Oshii, Daisuke Nishio, Frank O’Connor, Hideki Futamura, Hiroshi Yamazaki & Koji Sawai, 2010) de las que, si hubiese que destacar una, la elegancia visual de Final Fantasy VII Advent Children (Takeshi Nozue & Tetsuya Nomura, 2005) es quizás lo más rescatable, si uno puede obviar por completo su argumento.

Los intentos más recientes sacan más a relucir más problemas de los estudios de Hollywood hoy en día de lo que cabría esperarse, viéndose incapaces de entender o de traducir apropiadamente lo que se esperaría de la adaptación de un videojuego, infravalorando su potencial como antaño sufrimos películas de superhéroes que miraban por encima del hombro al lector veterano de los cómics. Así, las adaptaciones eran o bien para el lucimiento de su estrella principal —Lara Croft: Tomb Raider (íd. Simon West, 2001) y su secuela, Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida (Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life. Jan de Bont, 2003), Max Payne (íd. John Moore, 2008)— o películas que parecen proyectos no relacionados de los que se ha comprado el nombre para franquiciarlos, como Doom (íd. Andrzej Bartkowiak, 2005), DOA: Dead or Alive (íd. Corey Juen, 2006) o Hitman (íd. Xavier Gens, 2007). Entremedias, rarezas extremas como Final Fantasy: La fuerza interior (Final Fantasy: The Spirits Within. Hironobu Sakaguchi & Motonori Sakakibara, 2001), que se alejaba de la imagen de su saga para adaptar una suerte de espíritu común; Silent Hill (íd. Christophe Gans, 2006), que probablemente sea la mejor película del conjunto en su capacidad para trasladar la atmósfera del juego sin sacrificar su historia; o Yakuza: Like a Dragon (Takashi Miike, 2007), adaptación oficial del juego de Sega que da carta blanca a Miike para mostrar su personalísimo sentido del exceso.

Hollywood parece haber entendido que las adaptaciones de videojuegos merecen un tratamiento más serio, con la fallida Prince of Persia: Las arenas del tiempo (Prince of Persia: The Sands of Time. Mike Newell, 2010) como primer paso para entender el futuro de nuevas franquicias del mainstream. Los anuncios de proyectos como Assassin’s Creed con Michael Fassbender o el Deus Ex: Human Revolution que prepara Scott Derrickson así parecen confirmarlo, sin olvidar que también circulan por los estudios los derechos de juegos como Heavy Rain, BioShock, Warcraft, Angry Birds o Shadow of Colossus.

La industria de los videojuegos en películas y series

La manera en que la industria ha sido tratada en el cine ha obedecido, casi siempre, a una visión sobreactuada y superficial de los videojuegos. Los primeros intentos buscaban equiparar a su público objetivo con los héroes de sus propios juegos, desde la fundacional Tron (íd. Steven Lisberger, 1982) o Juegos de guerra (Wargames. John Badham, 1983) hasta Starfighter: La aventura comienza (The Last Starfighter. Nick Castle, 1984) o Juego secreto (Cloak & Dagger. Richard Franklin, 1984), película realizada simultáneamente al videojuego homónimo de Atari. Esta tendencia concluye en la muy accidentada El campeón del videojuego/El pequeño mago (The Wizard. Todd Holland, 1989), que, en un intento por alejarse del género fantástico, resultaba incluso menos realista. Solo resulta brevemente recuperada para TRON: Legacy (íd. Joseph Kosinski, 2010) por motivos obvios y Spy Kids 3D: Game Over (íd. Robert Rodríguez, 2003) en la que Rodríguez no pone demasiado empeño.

A medida que el medio va haciéndose más familiar en la cultura popular, resulta mucho más sencillo apelar a ese mundo: Scott Pilgrim contra el mundo (Scott Pilgrim vs. the World. Edgar Wright, 2010) plantea, como ya hacía el cómic, la idea del videojuego como mecanismo de terapia o de camino a la madurez mediante la gamificación, así los juegos de palabras —“get a life”, conseguir una vida o buscarse la vida—, y las metáforas de las relaciones situadas por encima de los guiños cómplices y la imagen generacional, siendo uno de los usos mejor integrados de los aspectos de ambos lenguajes. No se quedan atrás ni Gamer (íd. Mark Neveldine & Brian Taylor, 2009), aunque el papel de los juegos sea prácticamente un mcguffin, ni la reciente ¡Rompe Ralph! (Wreck It Ralph! Rich Moore, 2012) donde el aprovechamiento de iconos y reglas permite entender el relato clásico de Disney sustituyendo los deus ex machina mágicos por conceptos realistas de programación.

Otros autores han utilizado los videojuegos como base para una reflexión sobre nuestra sociedad, así, eXistenZ (íd. David Cronenberg, 1999) sacaba todo su despliegue de cuestionamiento de la realidad mientras que Summer Wars (Mamoru Hosoda, 2009) les da la función de nuevas redes sociales, donde frente a los agoreros luditas que claman contra la incomunicación, resurge la idea de que jugar en familia une más.

Las apariciones de videojuegos en películas no relacionadas con ellos sirven, como cualquier otro artefacto cultural, para añadir otras capas a la historia. Así, mientras Kurt Russell lucha contra un alienígena caído del cielo en La cosa (The Thing. John Carpenter, 1982), antes hemos podido ver tanto su partida de ajedrez en un ordenador, como una máquina arcade de Asteroids Deluxe, o antes de que el joven John Connor conozca al T-800 en Terminator II: El juicio final (Terminator 2: Judgment Day. James Cameron, 1991) lo encontramos jugando a Missile Command, un juego de imposible victoria donde tratamos de impedir la completa destrucción nuclear. El Adam Sandler de En algún lugar de la memoria (Reign Over Me. Mike Binder, 2007) encuentra su catarsis en la belleza de jugar a Shadow of the Colossus, mientras los soldados de En tierra hostil (The Hurt Locker. Kathryn Bigelow, 2008) se relajan de su guerra real con una virtual, la que tiene lugar en Gears of War. A veces, ni siquiera ha sobrepasado el guiño cómplice, como la aparición de un NES Jostick en Cazafantasmas II (Ghostbusters II. Ivan Reitman, 1989); Freddy Kruegger, matando a una de sus víctimas dentro de un videojuego repitiendo la promoción del Power Glove en Pesadilla final: La muerte de Freddy (Freddy’s Dead: The Final Nightmare. Rachel Talalay, 1991); o Bruce Willis confesando sus sentimientos a Andie McDowell con un divertido «¿Quieres jugar a Nintendo conmigo?» en El gran halcón (Hudson Hawk. Michael Lehmann, 1991).

Es significativo utilizar un baremo muchas veces menospreciado: el del anime. La enorme oferta de series animadas del país nipón lleva a una especialización y categorización notable y, por tanto, a asumir en relación a la demanda aquellos sectores de interés para su público. Teniendo Japón  el 5% de su PIB dedicado a la industria del entretenimiento y siendo uno de los principales y más prestigiosos núcleos del mundo de los videojuegos, sus series no han estado exentas de referencias al medio.

Buenos ejemplos son series como Welcome to the N.H.K. (2006) y Sakurasou no Pet na Kanojo (2012): en la primera, donde asistimos al proceso de vuelta a la normalidad de un hikkikomori con problemas de esquizofrenia, el protagonista se ve involucrado en la creación de un juego eroge (de contenido erótico) para plantearse una meta, pero acaba absorbido por un MMORPG calcado a World of Warcraft y más juegos eroges con los que acaba desarrollando una enorme dependencia; en el caso de Sakurasou no Pet na Kanojo, siendo una historia sobre alumnos de arte, coinciden en la misma residencia de alumnos, pintores de fama internacional, animadores, actrices y diseñadores de videojuegos independientes, que acabarán uniéndose para desarrollar juntos un proyecto que aúne todas sus profesiones en una experiencia interactiva.

Por otra parte, los videojuegos no son tratados en el anime solo en su contenido, sino también en la forma: la saga transmedia .hack —que incluye mangas, animes y videojuegos que se interrelacionan— transcurre casi exclusivamente dentro de un MMORPG, Accel World (2012), y utiliza la realidad aumentada como excusa para gamificar nuestras conquistas sociales, mientras que Btooom! (2012) plantea un mundo donde los videojuegos son tan importantes como para sacrificar vidas humanas en mejorar sus mecánicas. De igual manera, Sword Art Online (2012) lleva su planteamiento hasta el final: atrapados en un mundo virtual, cual “Señor de las moscas” moderno, los jugadores acaban tomando distintas posiciones sociales y políticas, conformando su propia sociedad, algunos de acuerdo a lo preestablecido en el juego, otros actuando como renegados o cheaters (tramposos). En su último episodio hasta la fecha, el número 25, se plantea una mirada hacia el futuro donde la base de la evolución tecnológica pasa por el desarrollo independiente y el software libre, es decir, por la creación individual y personal como principal oferta y por la facilitación de herramientas para un bien común. Sí, hasta ahí llega su lucidez.

La animación televisiva occidental, en comparación, ha sido más tímida: con Reboot (1994) se buscó consolidar la animación 3D antes del desembarco de Toy Story (íd. John Lasseter, 1995) y que mejor excusa que la de un mundo virtual a lo Tron (1982), pero la continuidad de este modelo solo nos ha llevado hasta la muy inferior Código Lyoko (2003). En cambio, de un modo más anecdótico, Futurama (1999), Adventure Time (2010) y Gravity Falls (2012) han dedicado capítulos exclusivos al mundo del videojuego, y se han alimentado de su imaginario, sabiendo que no solo se dirigen a un público infantil ya familiarizado con ello, sino también a sus padres.

Fuera de la ficción, el mundo documental ha sido incluso más tardío a la hora de analizar el medio, principalmente centrándose en la excentricidad de las competiciones —con el aplaudido The king of Kong: A fistful of quarters (Seth Gordon, 2007) a la cabeza, junto a Ecstasy of Order: The Tetris Masters (Adam Cornelius, 2011)— o en convertirlo en un eje para retratar la sociedad en torno a ella, caso de Hobby (Ciro Altabás, 2008), donde la visita a la fábrica de Nintendo se convierte en una excusa para hablar de las singularidades de la industria del ocio en Japón, o Playing Columbine (Danny Ledonne, 2008), en el que se analiza el problema de la censura tras la presentación de un videojuego que simula la matanza de Columbine. No ha sido hasta recientemente cuando el interés por el desarrollo en sí habría cobrado fuerza, gracias sobre todo al éxito de la imprescindible Indie Game: The Movie (Lisanne Pajot & James Swirsky, 2012) y con el reciente estreno de Minecraft: The Story of Mojang (Paul Owens, 2012), acerca del éxito de la empresa creadora de Minecraft.

Desde Internet, donde todo tiende a mezclarse y confundirse —a veces en el mejor de los sentidos— canales de humor como Cracked, Dorkly o College Humor se han apropiado de la estética del videojuego para realizar gags que hablan a una generación totalmente integrada en el medio, mientras se extienden las videoreviews, que a veces resultan cortometrajes o series válidas por sí mismas, como en el caso de Angry Video Game Nerd, incisivos comentarios críticos como Zero Punctuation o simples exposiciones del contenido de los juegos o de las habilidades del autor del vídeo.

Transferencias de lenguaje: Películas

Holy Motors (íd. Léos Carax, 2012) muestra, en una de sus secuencias más celebradas, al actor principal caminando ante un croma mientras dispara al frente. Que el plano se sitúe desde una perspectiva lateral y de cuerpo entero mientras el fondo se transforma en polígonos 3D cubistas está desafiando la idea del rodaje de motion capture que hemos visto para señalar cómo deviene en un videojuego.

La utilización del lenguaje de los videojuegos por parte del cine es un asunto delicado, pues supone una verdadera tarea diferenciar entre lo que es propio de un medio y de otro, lo que lleva a veces a falsas pistas. Por ejemplo, es fácil hacer una lectura errónea de películas que parecen ser mecánicas de videojuegos llevadas al cine, como Perseguido (The Running Man. Paul Michael Glaser, 1987) o Battle Royale (íd. Kinji Fukasaku, 2000). Podemos incluso retrotraernos a tiempos anteriores a la existencia de videojuegos, donde la interacción con el espectador es llevada en el cine a través del punto de vista, que convierten a los planos subjetivos de un arma en Recuerda (Spellbound. Alfred Hitchcock, 1945) y Topaz (íd. Alfred Hitchcock, 1959) o el experimento de La dama del lago (Lady in the Lake. Robert Montgomery, 1947) en presuntos antecedentes de los first person shooters.

Existen otros ejemplos menos equívocos de esas transferencias del lenguaje. Pongamos sobre la mesa los casos de Elephant (íd. Gus Van Sant, 2003), El rey de la montaña (Gonzálo López-Gallego, 2007) o Kick-Ass: Listo para machacar (Kick-Ass. Matthew Vaughn, 2010), tres películas que hacían del plano subjetivo un guiño a los FPS, enlazando la idea de los videojuegos como detonante de la violencia entre los jóvenes. En cambio, en The Amazing Spider-Man (íd. Marc Webb, 2012) el uso del plano subjetivo en un largo plano secuencia casi resulta un calco de la mecánica de Mirror’s Edge, un juego que despreciaba las armas en favor del parkour. La película City Hunter (Jing Wong, 1993) utilizaba como gag una pelea en la que Jackie Chan emulaba a distintos luchadores de Street Fighter II, replicando los movimientos escasamente animados y los efectos de sonido poco limpios, que reclamaba la atención de un público que había desviado su mirada de la sala de cine al salón de recreativos.

Estos casos sólo realizan esa conexión en un momento específico, para establecer una relación puntual, pero a veces toda la película se alimenta de ese mismo lenguaje: la realización de Crank: veneno en la sangre (Crank. Mark Neveldine & Brian Taylor, 2006) e Hijos de los hombres (Children of Men. Alfonso Cuarón, 2006) se sitúan sobre una base de unidad espacio-tiempo, de “pantallas” que ir pasando que solo son comprensibles desde el punto de vista del videojuego. Otro buen ejemplo es el de Speed Racer (íd. Lana & Andy Wachowski, 2009), película que se comparó con los videojuegos en el sentido tan despectivo que cierta crítica carca dirige a lo que no entiende, pero que hacía un curioso uso de elementos como los “coches fantasma” que permitían a los jugadores de obras como Super Mario Kart comparar sus tiempos con su anterior vuelta.  Así, se dan casos donde el diálogo entre cine y videojuegos se retroalimenta en una simbiosis total: mientras la saga de videojuegos Uncharted toma como origen En busca del arca perdida (Raiders of the Lost Ark. Steven Spielberg, 1981), el visionado del largo plano secuencia de persecución en Las Aventuras de Tintín: El secreto del Unicornio (The Adventures of Tintin. Steven Spielberg, 2011) parece reclamar la atención de los aficionados a las aventuras de Nathan Drake.

Transferencias de lenguaje: Videojuegos

Decíamos que, desde su mismo nacimiento, los videojuegos habían buscado replicar y expandir la experiencia cinematográfica, coqueteando con iconos e ideas prestadas cuando no robadas con todo el descaro, llegando a intentar crear interesantes híbridos, como Dragon’s Lair, donde Don Bluth animaba sin diferencia alguna a su trabajo cinematográfico. Por otra parte, los juegos han permitido expandir universos cinematográficos, como en Enter the Matrix o Stranglehold.

Pero es en la utilidad del lenguaje donde mejor provecho se ha sacado de esta relación: un juego como Resident Evil basa gran parte de su atractivo atmosférico en permitir sustos que solo son posibles por el posicionamiento de la “cámara” o por los cambios de perspectiva en las cinemáticas, y Max Payne convertía el bullet time de Matrix (The Matrix. Andy y Lana Wachowski, 1999) en una mecánica con personalidad propia. Tampoco es extraño que se hayan establecido relaciones entre el punto de vista de los videojuegos y el cine mudo, con la comparación que Manuel Garin establece entre Super Mario Bros y la imagen de Buster Keaton corriendo en Siete ocasiones (Seven Chances. Buster Keaton, 1925).

Ese tránsito entre videojuegos y cine ha contagiado a los actores. Primero fueron los tiempos en que los juegos con vídeo de movimiento completo como Phantasmagoria, Darkseed o Night Trap, se postulaban como el futuro y contaban con actores como Tim Curry (Command and Conquer: Red Alert 3) o Christoper Lloyd (Toonstruck). Más tarde, cuando deportistas (Shaquille O’Neill en Shaq Fu) o músicos (50 Cent en  50 Cent: Bulletproof) contaban con su propio juego, no tardaron en seguirles actores como Jean Reno (Onimusha 3) en dar vida a sus equivalentes virtuales. Todo eso nos ha llevado hasta una Ellen Page recreada por motion capture en Beyond: Two Souls de manera totalmente orgánica, pasando por la multitud de actores famosos que han prestado sus voces, como Gary Oldman (Call of Duty: World at War), Liam Neeson (Fallout 3), Patrick Stewart (The Elder Scrolls IV: Oblivion), Samuel L. Jackson (Grand Theft Auto: San Andreas) o Christopher Walken (True Crime: Streets of LA).

Hoy por hoy, se considera a Hideo Kojima alguien más próximo a un director de cine que a un diseñador de juegos, dadas las largas secuencias animadas de su saga Metal Gear, mientras que un verdadero director de cine como John Hillcoat aprovecha el motor gráfico de Red Dead Redemption para realizar un cortometraje homónimo. Por el camino hay gestos balbuceantes y equívocos, como la presencia de L.A. Noire en el festival de Tribeca, que poco o nada tienen que ver con este diálogo entre medios y sí con un marketing que busca compensar un complejo de inferioridad no superado, mendigando prestigio al glamour cinematográfico.

Cierre

En el documental The Mindscape of Alan Moore (Dez Vylenz & Moritz Winkler, 2005), el bardo de Northampton habla de cómo la cultura ha ido cambiando de estado. La cultura habría sido “sólida” cuando su acceso era restringido y su modificación complicada, “líquida” cuando la imprenta facilitó su distribución y cuando los formatos empezaron a influenciarse entre ellos. Afirmaba Alan Moore que entrábamos en una era, la digital, que garantizaba el estado “gaseoso” de la cultura. Las consolas ya funcionan simultáneamente como plataformas para el cine y los videojuegos, y así no sólo dialogan: comparten pantallas, se confunden. Ninguno de los dos va a desaparecer a corto o medio plazo porque, más que nunca, se complementan. Damos los primeros pasos en llegar a ese estado gaseoso que, curiosamente, hemos llamado “la nube”.