Entre el ruido y la música

I

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La fascinación por la imagen en movimiento fue el detonante para el nacimiento del cine. Sesenta años más tarde, también lo sería para el del primer videojuego: Spacewar! (MIT, 1962). El germen de ambas formas de arte fue la experimentación tecnológica. En sus inicios, no entraron en consideración inquietudes artísticas. Solamente con los años arraigaron los conceptos de historias con cierta duración y personajes con los que el espectador/jugador pudieran identificarse.

De igual forma, el desarrollo de la experiencia auditiva en cine y videojuegos se vio entorpecido en sus orígenes por las limitaciones técnicas. Sin embargo, mientras que la música de cine ha evolucionado hasta devenir un elemento plenamente integrado en las imágenes y, más aún, un ámbito apreciado en sí mismo por el grueso del público, la música de videojuegos todavía no ha alcanzado un reconocimiento similar.

Ese déficit de atención ha sido atribuido en ocasiones al hecho de que la jugabilidad devora por completo la atención del usuario, y a que los videojuegos son una afición a la que se entregan, sobre todo, niños y jóvenes. Ambos argumentos son muy discutibles. Pero sí es cierto que los matices artísticos de los videojuegos, entre ellos su música y sus efectos de sonido, todavía son terra incognita para muchos actores culturales.

Y eso que la influencia de los videojuegos, si consideramos las cifras de negocio que generan, hace tiempo que fuerzan un cambio de actitud. Mientras que, sin ir más lejos, la exhibición cinematográfica pasa por una crisis ligada a su senectud, la que atraviesan hoy por hoy los videojuegos es de crecimiento, hasta el punto de situarse a veces en cuanto a repercusión a un nivel igual o superior al de un blockbuster.

Por ello mismo, la relación entre un medio y otro no ha dejado de crecer, como nos contaba Henrique Lage en esta misma sección el pasado mes de abril. Como afirmaba Lage en los últimos apartados de su artículo, la estética cinematográfica y la de los videojuegos se confunde ya, haciendo que no tengamos que preguntarnos quién copia a quién, sino cómo podrá contribuir esa simbiosis entre expresiones creativas al futuro de ambas.

II

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La historia de la música para videojuegos está, como habíamos avanzado, marcada por las limitaciones técnicas del medio. En los primeros años, la escasa memoria de consolas y ordenadores hizo que la potencia de unas y otros se destinase a realzar la calidad de los escenarios visuales. En cualquier caso, empezaban a despuntar compositores para el medio que, en línea con la nacionalidad de los videojuegos punteros por entonces, eran japoneses: Nobuo Uematsu, Koji Kondo, Miki Higashino. Precursores de una especialidad en la que todavía hoy tienen papel destacado. Bien por seguir al pie del cañón, bien por el ascendiente que han ejercido sobre generaciones posteriores de músicos.

Estos pioneros habían de luchar con restricciones importantes, como el disponer únicamente de cuatro pistas de sonido —contando las que debían incluir los efectos ambiente del videojuego— para desarrollar su música. A medida que la técnica fue avanzando, pudieron al menos ampliar la capacidad musical de estas bandas, cuya capacidad para abarcar música a mediados de los años noventa alcanzaba los 150-300 kilobytes de capacidad. Para que el lector se haga una idea de cuán escasa es con todo esa capacidad, el archivo de Word en qué se ha escrito este artículo ocupa unos cien kilobites. Aun así, el impacto de aquellos primeros sonidos computerizados dio lugar incluso a un estilo musical, las Chiptunes, con derivaciones en la música electrónica.

Los principios de cine y videojuegos, sin embargo, aunque centrados en el movimiento, tienen bases diferentes. Los primeros videojuegos tenían un formato completamente abstracto y virtual (Pong, Asteroids), mientras que el cine comenzó como un espejo de la realidad, la distorsión de la misma mediante efectos, o su sublimación gracias a efectos de animación materiales.

Por otra parte, mientras que a finales del siglo XIX el concepto de una imagen que se moviera por sí sola era ya motivo suficiente para el asombro, el nacimiento de los videojuegos estuvo motivado por un deseo más profundo: el de “habitar” esas imágenes. Es decir, pasar de un estado pasivo a una más profunda interactividad con el medio visible. Sentarse como espectador delante de una pantalla no era ya suficiente: Se quería intervenir en lo que pasaba en ella.

Este deseo de control se desarrolló primeramente en el plano visible. Acompañándolo de forma muy primitiva se desarrolló el sonido, y con él, a medida que la capacidad de memoria del medio lo permitió, la música. En este período podemos observar otra diferencia fundamental con el medio cinematográfico, que desde sus comienzos decidió apoyarse en ayudas externas para generar sonidos (los pianos en las salas de cine, hasta llegar incluso a tener orquestas enteras). El ordenador o la consola, sin embargo, han intentando desde sus inicios ser instrumentos independientes, autárquicos, sin que otros medios suelan quebrar la relación íntima que se establece con el sujeto que lo controla.

III

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La música para videojuegos en aquellos primeros años de desarrollo carecía de algo considerado como fundamental en otros medios: melodía. El primer videojuego con una banda sonora musical fue Space Invaders (1977). Sus sonidos, que hoy en día nos resultan perfectamente familiares por el contacto diario con la música electrónica —como hemos apuntado, deudora en no poca medida de aquellos sonidos primitivos— fueron en esa época chocantemente innovadores, e influirían a fondo durante los años siguientes la escena de los videojuegos (véase Pac-Man, 1980). La revolución en la experiencia auditiva de estos juegos se cifraba además en el hecho de que la música se acoplaba a su evolución, aumentando su velocidad a medida que la situación se volvía más crítica, y por tanto convirtiéndose en una parte activa del mismo.

A medida que las posibilidades técnicas mejoraron, los videojuegos perdieron el terreno abstracto para acercarse más a lo real. O, más bien, a las convenciones sobre lo real que otras experiencias lúdicas, y sobre todo la cinematográfica, habían provocado antes en el público —véase Rally X (1980) contra Bullitt (íd. Peter Yates, 1968)—. Pero mientras que el cine intenta inducir en el espectador un estado hipnótico, onírico, modelar su imaginación, los videojuegos, a medida que avanza su técnica, tratan de sumergir a quien los controla en una ficción referencial que solo sirve como punto de apoyo para llegar hasta la ficción idiosincrásica del videojuego, una ficción arquitectónica que habita el jugador y que habita su mente.

¿Y cómo ha contribuido a ello la música? Mientras que, en sus orígenes, la música estaba creada en base a los mismos logaritmos que la imagen, y, por tanto, resultaba tan abstracta como esta, con el avance de la técnica de samples la música ha logrado equipararse a los sonidos naturales, orgánicos, que ya conocemos de la música clásica, pop o electrónica (Los samples son grabaciones de sonidos naturales o sintetizados que pueden ser reproducidos de forma digital).

Es decir, la experiencia sensorial de la música se ha ido equiparando poco a poco a la ya conocida del medio cinematográfico y del panorama musical general, al mismo tiempo que las formas visuales abstractas que encontramos en los primeros juegos ha tendido a desaparecer para dar paso a un lenguaje que puede asimilarse en muchas ocasiones al fílmico.

¿Esta evolución puede considerarse una sumisión creativa de los videojuegos —y, por extensión, de su música— respecto al cine? Sería injusto afirmarlo taxativamente. Los videojuegos brindan un entorno mucho más complicado que el de las películas. Una de las diferencias fundamentales se encuentra en la estructura narrativa de ambos medios: mientras que las películas se basan mayoritariamente en la linearidad de la historia, es decir, en un principio, un nudo y un desenlace, en los videojuegos no existe tal linearidad, o esta la destruyen los continuos meandros e intentonas del jugador en un mismo escenario, por añadidura inabarcable en ocasiones. La historia depende de las acciones que tome el jugador, y por tanto, la música ha de adaptarse con suma rapidez a los cambios no previstos en las acciones que se tomen.

IV

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La linealidad de la música en una película se encuentra sobreentendida, pues a fecha de hoy no es posible la disgregación de las escenas a las que da soporte sonoro: existe una estructura inamovible dada por el guión y la edición.

Esta limitación no existe en un videojuego. El compositor ha de adaptarse a las acciones de jugador, y al mismo tiempo, lograr una línea melódica que no rompa el tono general del juego. Para ello se han creado diversas herramientas para los compositores de música para videojuegos, siendo la pionera en el año 1991 iMuse (desarrollada por LucasArts). El fin de tales herramientas es, paradójicamente, que la música no pueda escucharse, es decir, en conseguir una sincronización perfecta entre estos sonidos y la imagen, de forma que la integración sea perfecta y el jugador no aprecie la música como tal, sino como parte de su respiración, de sus constantes vitales por así decirlo, mientras recorre la pantalla.

La otra gran diferencia, que en realidad está conectada con la anterior, es la de la actividad del ser humano: sin jugador no hay juego, porque este solamente puede avanzar a medida que el jugador toma decisiones. Sin jugador, por tanto, no hay música posible. La música en los videojuegos no es solamente una creadora de un tono determinado que se ajuste a las imágenes: ha de actuar también como elemento avisador de lo que va a acontecer. El jugador, como sujeto activo, ha de reconocer los acontecimientos antes de que estos tengan lugar: una situación amenazante ha de ser respondida antes de que ocurra. La acción del jugador no se limita a lo que ve en la pantalla, sino que, por la experiencia integradora con el ordenador o la consola, ha de imaginar un un universo tridimensional más allá de lo que ve delante suyo: ha de intuir lo que pasa a sus espaldas antes de que aparezca en pantalla.

Estos avisos no ocurren solamente con el uso de la música, lógicamente, también con el de los sonidos. En un videojuego, el usuario no se enfrenta solamente a la pantalla, sino a los sonidos que le rodean. La congruencia, la combinación juguetona de sonido y música, ha de ser perfecta. Sin embargo, con la limitación sensorial ya reseñada: los sonidos y la música que emanan del ordenador o la consola tienen la misión fundamental de ayudar al jugador a tomar decisiones, sin que su presencia le entorpezcan en esta acción.

Con este panorama, la música resulta no ser nunca un componente central en el diseño de los juegos, llegando a desaparecer cuando es necesario para no distraer al jugador. Los sonidos, sin embargo, adquieren una importancia central. Se aprecia en muchos juegos que la música adquiere real protagonismo en los cuts o cortos entre una fase y otra, cuando se despliegan menús, en los trailers, sin que aparezca o destaque cuando el jugador se encuentra inmerso en el juego. Durante estos momentos de acción, basta a menudo con los sonidos.

V

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Otro punto que no hemos de olvidar es que un videojuego puede alcanzar una duración total de cincuenta o sesenta horas. El músico ha de componer una melodía que no resulte cansina tras la continua repetición que tiene lugar cuando las mismas situaciones han de jugarse una y otra vez hasta alcanzar la siguiente etapa.

Por tanto, el jugador en el ordenador no puede concentrarse realmente en la música, no puede disfrutarla. Es un sonido implícito que influye nuestro estado de ánimo, pero no un condicionante necesario de nuestras acciones. Mucho más así son los sonidos que se encuentran más allá de la pantalla, los que anuncian que algo se acerca a nosotros y que tendremos que reaccionar frente a ello. El sentido de la música de videojuegos se encuentra mucho más ligado a lo que identificamos sencillamente como sonidos que en el terreno de la música para cine.

Y, por ello, la simbiosis en los videojuegos entre música y simple sonido es mucho mayor que lo que el cine nos ofrece: tanto la música como los sonidos han de estructurar un marco audiovisual en el que podamos sumergirnos para influir de forma activa en la acción, mucho más allá de la situación pasiva en la que nos encontramos en una película. En este medio esperamos del director que nos arroje a la siguiente imagen, a la siguiente sensación, mientras que en los videojuegos somos nosotros mismos los dueños de nuestro destino.

No es posible dar una identificación única a la música utilizada para los videojuegos. Como en el cine, cada género tiene su propio estilo, como puede comprobarse escuchando algunos de los títulos en la lista enlazada. Muchos de ellos nos parecen musicalmente carentes de cualquier interés, pero como el mismo título de la lista anuncia, su interés es de cariz nostálgico, apelan a la recuperación de la niñez, los recuerdos de una tarde pasada ante el ordenador o la consola. De nuevo, la música no tiene un sitio propio como expresión artística, sino que se limita a reproducir el estado de ánimo del jugador, el de su propia experiencia lúdica. Quienes hayan escuchado muchas bandas sonoras sabrán que el sentimiento detrás de la audición de las mismas se encuentra mucho más allá de la calidad musical, en el reino de las ensoñaciones propias.

Un fenómeno que podría darnos alguna esperanza en la consideración de la música de videojuegos como digna de interés en sí misma son los conciertos que cada vez tienen más predicamento, y que desde hace anos son fenómeno común en Japón. Sin embargo, estas manifestaciones luchan contra el cambio de perspectiva que representa para los jugadores el pasar de un estado activo al pasivo, escuchando solamente música. Por ello, en muchos de esos conciertos se ha optado por dar a la imagen de nuevo la prioridad mediante pantallas que enseñan imágenes de los juegos. Lo que parecía en un principio un éxito para la música de ordenador, como arte independiente, se ha vuelto de nuevo en su contra, resaltando de nuevo su dependencia de las imágenes.

VI

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Otro aspecto que podría explicar la creciente cinematografía en las bandas sonoras de videojuegos es el hecho de que muchos compositores de música para cine y televisión han comenzado ya desde hace años a componer para videojuegos. Sin embargo, leyendo entrevistas con algunos de estos compositores, a menudo son otros aspectos que el meramente artístico los que les han llevado a tal salto, tales como más tiempo para componer, menos presión que en el mundo del cine, o la continuación de una carrera musical en un campo no tan saturado actualmente como el de la televisión y el cine.

De nuevo, una excepción a este hecho es Japón, donde los compositores de música para videojuegos tienen un estatus muy diferente al de sus homólogos europeos y estadounidenses, y desde donde se observa con ojo crítico la creciente hollywoodización de los videojuegos occidentales.

¿Nuestra conclusión? El cine nació como arte dependiente de la realidad, e independiente con celeridad de otras manifestaciones artísticas existentes previamente (el teatro, la literatura).

Los videojuegos, nacidos de la abstracción, y su música, solamente tienen una salida para convertirse en arte completo: el olvidar sus influencias cinematográficas y volver a sus raíces, o el desbancar al arte cinematográfico por completo. El primer camino requiere un rompimiento voluntario con las estructuras conocidas. Como sucedió en el pasado con el arte abstracto, ello obligaría a contentarse durante un tiempo con un público minoritario. Pero la música podría conseguir de este modo una organicidad y relevancia de la que hoy por hoy carece.

El segundo camino parece más probable: son cada vez más los videojuegos que se llevan al cine, por lo que una independencia artística del videojuego, y por tanto de su música, resulta complicada. Los videojuegos se convertirán en una mera plataforma de experimentación técnica para el ámbito del audiovisual. Y, por tanto, la música para videojuegos no hará más que estar en situación subsidiaria respecto de la música para cine y televisión.